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PSPタイトル グングニル

いわゆるシミュレーションRPG

ストーリーは、この手にはどこにでも転がっている
民族紛争を主眼としたレジスタンスが帝国を打ち破るという物
そこで主人公?が戦いに負けたときに 魔槍グングニルが降って来て・・・

いろいろ作り込みは頑張っているのだが・・・
全てにおいて中途半端が 一番の感想
どう考えても、容量足りない?から数作に分けようというのが見え見え
システムも今までのSRPGとはちょっと違ったシステムを採用していて
それの反応の様子見もかねてとりあえず出してみたZEって気がする

とにかくグングニルの謎もなにも解明されないまま
普通この手の話は、グングニルの特殊な力をつかって
魔王を呼び出しという方向に向かう物だが
ってか話はそういう方向に向かってるのにも関わらず
結局クリアしたら、そんな話もあったね・・・・・・みたいな

ネトゲーで言ったらオープンβって感じ

エンディングも黒幕っぽいのは倒すけど、勝負に勝って試合に負けたみたいな話で
happy endingとは言い難いところで落ち着いたし・・・

第三の黒幕も登場だけでほったらかし・・・とにかく始終煮え切らない・・・

ゲームシステムのほうと言えば
通常のSRPGの場合、完全なターン制(FE方式)か
素早さ順によるキャラターン制(タクティクスオウガ系)が主流であるが
一応このゲームもどっちかってーと キャラターン制なのだが 変わっているのが
自分のターンが来たら動かすキャラは味方の中で誰でもイイというシステム
つまり1人のキャラばかりをずーーーっと動かしていてもいいわけ
とはいえ、行動を取ると次動けるまでのウェイトタイムがあるので実際は一つのキャラオンリーはキツイのだが
ウェイトタイムとかディレイを調整すれば 強い2キャラ+回復役がいればそれでOKという
無双SRPGとも言えなくもない、実際 登場するキャラも少ないし
出陣できるキャラも ほとんどのステージが4キャラまで
重要なミッションでようやく5~6人出動と言った具合で、とにかく動かせるキャラが少ないにもかかわらず
アホみたいに兵種とそれに対応した武器が用意されているが、上記の理由からまったく利用されないキャラが多数

一応ステージ的には、兵種によって得意不得意で出動させるキャラを選ぶのが楽な攻略だが
いかんせんキャラを育てられる場所がないので、結局平均して育てるのも難しい

しかも、こっちはターン毎に好きな1キャラのみなのに敵は普通に動く順番が決まっているという・・・
かなりの謎仕様

おもしろい?仕様としては、味方のキャラの攻撃範囲に敵を置いて他のキャラで連係攻撃を選ぶと
味方のキャラが追加攻撃してくれるという、全キャラで囲ってフルボッコというのも出来るというか
敵が全体的に堅いので、連係攻撃を使わないと倒すのはかなり時間が掛かる 回復も積極的に行うし
BOSSとかなんて、HP3000とかあったら 2000くらい回復するヒール使いやがる・・・
なのにステージ攻略に制限時間付にもかかわらず 微妙にステージが広く
そのステージにちりばめられた陣地を取るという要素まで付け足されている始末・・・
敵は数が多いので、余ったキャラでどんどん陣地を取れるが
こっちは4体くらいなので、堅い敵を倒すために数体で囲んでいたらとても陣地を取るどころの話ではない
しかも、宝箱もステージに散らばっており、さらにその他から箱を破壊するにもすごい手間が掛かる
さらにさらには、1ターンで移動>攻撃は出来るが、その場で攻撃>移動が出来ないので
宝箱を一つ開けるために 移動と破壊と取得の手間を入れると 1キャラ5~9ターン分取られる
つまり箱を開けるために1キャラをズッと動かしているとその間、他の味方のキャラはずっと棒立ち
敵は順番に動いてくるので、動いてくる敵に対処して他のキャラを動かせば 宝箱を開けるのに アホみたいな時間が掛かるが
貴重な装備はもちろん宝箱の中・・・ とりあえず敵の数減らして、ボスだけ一体残し攻撃に耐えながら
箱開ける作業を後半ひたすら行うというハメになる・・・

ただ、敵が堅いというのに対しては、たぶん連係攻撃を積極的にさせたいという意図と
もう一つ、敵を場外にノックバックで押し出すというシステムがあるのでそれをつかえという意味なんだと解釈

この場外ノックバックとは、普通画面のMAP端は壁に囲まれているような物だが
このゲームは、画面端でノックバックさせると場外退場でHPに関係なく倒すことが出来るシステム
あとどのステージにも穴が用意されていて、そこに落としても殺せる
味方が場外退場くらうと次のステージから参戦できるが、穴に落ちると永久欠番

あと敵味方共に大将をの首をとってもその時点で終り(殲滅条件も少数あるけど)
なぜか敵の大将はノックバック場外退場してくれない・・・こっちは落ちるのに・・・

まとめると

・味方の種類は沢山居るけど戦闘に出せるのはごく少数
・たとえ味方が沢山銭湯に出せたとしても、システム上棒立ちするキャラが増えるだけ
・全体的に敵が堅いのでとにかく時間が掛かる
・ノックバックスキル最強ゲーとにかく押し出せ・・・
・強制出場リーダー+回復役1だと 1ステージで出せるキャラは2~4キャラ 兵種は20種類以上ある
・敵味方同じグラフィックで色違いすらされていないので、混戦になると誰が敵が味方か・・・・
・連携技は、そのキャラが持ってる攻撃範囲に居ればいいので 障害物があろうが 途中穴があろうが
壁があろうが高低差がどんだけあろうが、お構いなしに連携が発動する
敵は数が多いので、アホみたいな連係攻撃を行ってくるのが非常にウザイ・・・
・装備破壊を使ってくる敵は要注意、破壊されたら戻ってこない、貴重な装備もばんばん破壊される
・あらゆる面で情報画面が見づらい、欲しい情報みたい情報をぱっと見て即座に理解出来ない
・トップビューの見下ろし角度が決まっているので、ステージ構成によっては非常にキャラ位置把握が難しい
・インターフェースも感覚的に使いづらい

他にも細かい頑張って考えたんだろうな~という新システムがあるが
とにかく戦略性があがるというよりは、縛りが増えるだけでとにかくめんどくさい事ばかり
特に成長に関するシステムとか、めんどくさすぎて説明したくない・・・
この方向性FF14を彷彿させる・・・

結局新しいシステムは個人的に受け入れられなかった
普通にターン制ならばもっと楽しめたような気がする
ターン制で出撃人数が増やせれば、多い兵種も生きてくるし・・・

さらに変わった点といえば
たぶん出撃人数が少ない関係だろうけど
主人公キャラは、強制イベントでもない限り別に出陣させる必要がない事かな
最終ステージすら主人公をハブる事が出来るw
もちろん所々強制出場があるのである程度育てないと泣きを見るわけだが・・・

あとは、お金で雇う汎用キャラにも使えるヤツが結構居る上に
固定グラキャラもそんなに強い能力ではないので
むしろ、固定キャラよりも、汎用キャラのほうが使えたり・・・
特に主人公なんて、グングニルという特別な武器を持っているのにもかかわらず
グングニルの性能の癖がアホみたいに強いため、使いどころもあまりない
というか、私は試しにやってみる以外、一度もグングニルを使わずに攻略した

オリジナル新作タイトルを出すという気概はほめたいが
あまりにも新しい物にしようとしすぎて、そのどれもが詰めがあまいので
とにかく最初に書いたとおり、全てにおいて中途半端な作品でした。

たぶんストーリーの内容から続編は出す気満々だろうから
もっとシステムよりも遊びやすさを重視して練り直して欲しいと思います。

クリアタイムは20時間ほどだったので、やっぱりボリューム不足か・・・
でも、貴重装備破壊されてやり直したりとか、キャラが変な落ち方してやり直しとかもやってるので
実際はもっと時間掛かってるけど・・・・





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